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lunes, 14 de noviembre de 2011

5.Notación (con Sibelius)

Vamos a aprender los fundamentos de un nuevo programa, Sibelius. Es un editor de partituras, es decir, que nos permite escribir partituras listas para imprimir, del mismo modo que en un editor de texto como Word escribimos textos.

Pero antes de empezar a usar el programa tenéis que aprender a nombrar en inglés los elementos del lenguaje musical, pues el programa está en ese idioma. Para ello tenéis aquí abajo una especie de partitura en la que cada elemento está nombrado en inglés. Deberás hacer un diccionario Inglés / Español  con al menos 10 de esos términos.

Empieza así:

Clef: Clave
Key signature:
Time signature:

Si haces clic en la imagen la verás ampliada y podrás leerla mejor.


lunes, 3 de octubre de 2011

3.El ordenador: hardware y software

(Tras la lectura de esta unidad, deberás realizar el cuestionario correspondiente en Google Docs, al que puedes ir directamente desde AQUÍ)

Un ordenador es una máquina que se puede programar, es decir, que podemos hacer que haga cosas muy variadas, siguiendo las instrucciones de muy variados programas.
Los componentes de esa máquina (circuitos, cables, chips,...) se llaman HARDWARE.
Los programas y los datos se llaman SOFTWARE.

El ordenador esta hecho a imagen del hombre: como una combinación de cuerpo y mente, de anatomía visible gobernada por una mente invisible (aunque alojada en una parte de esa anatomía, el cerebro). 

Las dos partes se necesitan y complementan, y del mismo modo que no podemos imaginar una actividad humana en la que no intervengan ambas (por ejemplo: hablar implica pensar, organizar ideas, algo mental, y hacerlas "sonar" por medio de la voz, algo físico), no hay actividad informática que no implique el uso de hardware y de software. 

Pero hay una diferencia fundamental: de la mente humana poco sabemos, en tanto que de la "mente" del ordenador lo sabemos todo, pues nosotros la hemos diseñado y fabricado.



Hardware
Software
cuerpo (anatomía)
mente (cálculo, memoria, razón)
visible, tangible
invisible, intangible
componentes, dispositivos
programas, archivos


CLASIFICACIONES

HARDWARE: se clasifica de dos formas, según su función y según su importancia.


Según su función, hay hardware de:

  • entrada: teclado, ratón, escáner, webcam
  • salida: monitor, impresora, auriculares, altavoces
  • procesamiento: microprocesador (CPU), tarjeta gráfica (GPU), tarjeta de sonido
  • almacenamiento: disco duro (HD, ya sean externos o internos), memoria RAM, pendrive, CD, DVD)


Los dispositivos de entrada serían como los sentidos del ordenador, a través de los cuales recibe información del mundo exterior, y los de salida como su voz y sus manos, con las que nos transmite el resultado de sus tareas.


Según su importancia, hay:

  • Hardware básico, sin el cual no puede funcionar (teclado, monitor, placa base, CPU, GPU, disco duro), el hardware del que obligatoriamente dispone cualquier ordenador.
  • Hardware complementario (impresora, escáner, altavoces,...), que añade funcionalidades especiales, pero sin el cual puede funcionar perfectamente. Se les llama normalmente periféricos.



HARDWARE BÁSICO Y COMPLEMENTARIO




1. Monitor (básico)
2. Placa base (básico)
3. Microprocesador o CPU (básico)
4. Memoria RAM (básico)
5. Tarjetas de expansión (complementario)
6. Fuente de alimentación (básico)
7. Lector/grabador de CD/DVD (complementario
8. Disco duro (básico)
9. Teclado (básico)
10. Ratón (básico)


SOFTWARE: Se clasifica según su función. Así, se dice que hay:


Software de sistema, como Windows XP, Windows 7, Mac OS, o Linux. También llamado sistema operativo (ventanas, menús, carpetas, escritorio,...). Es el “programa” que se abre al encender el ordenador.
   Windows XP Mac OS Linux (MAX)


Software de aplicación (Word, Firefox, Paint, Vegas, Sibelius,...): los programas con los que 
hago cosas: textos, dibujos, música, navegar,...

Paint Shop Pro Firefox Word

Software de programación (programas para hacer programas), son los programas que usan los programadores (informáticos), con los que se hace tanto el software de sistema como de aplicación.
               
Dev C++ Scratch Processing

Scratch y Processing son fáciles de usar. Son entornos de aprendizaje, pensados para no informáticos. Dev C++ es un entorno de programación para informáticos, en el que se hacen programas como los que usamos cada día (Firefox, Paint, Word,...)


A esta categoría de “lo que no es hardware” podríamos añadir los archivos o documentos que los programas utilizan para guardar nuestros trabajos, sean textos, dibujos, vídeos, partituras, páginas web, etc.
Esos archivos que terminan, por ejemplo, en .psp (dibujos en Paint Shop Pro), .doc (documentos de Word), .htm (páginas web que abre Firefox).

miércoles, 21 de septiembre de 2011

2.Imagen fija: conceptos

A QUÉ SE LLAMA IMAGEN FIJA

En el ordenador, una imagen fija consiste en una cuadrícula de tamaño variable, formada por píxeles. Cada píxel es un pequeño cuadrado con un color determinado, tan pequeño que normalmente no lo vemos. Solo podemos verlos al ampliar mucho, haciendo zoom, una imagen.

Un ejemplo: la pantalla de los ordenadores del Aula de Informática está configurada para mostrar 1024 x 768 píxeles, es decir, un área de 1024 píxeles de ancho por 768 píxeles de alto, que son un total de 786.432 píxeles (si quieres comprobarlo haz clic derecho sobre el fondo del escritorio y… Propiedades / Configuración / Área de pantalla, y verás que es posible variar esa área, para mostrar menos píxeles, resultando así que veremos todo mas grande).


DE DÓNDE PROCEDE
  • De una fotografía digital, hecha por una cámara fotográfica digital y transferida al ordenador.
  • De una fotografía en papel, pasada por un escáner y convertida así en archivo informático.
  • De un dibujo hecho directamente en el ordenador con un programa de dibujo.
  • De una captura de pantalla, una especie de fotografía que el ordenador se hace a sí mismo, guardando todo lo que vemos en pantalla (hay una tecla especial para hacer eso: ImprPant, o PrtSc).
  • De cualquier cosa que podamos pasar por un escáner, no solo fotos: dibujos, pinturas, páginas de libros, revistas, cuadernos,…

RESOLUCIÓN

Cuantos más píxeles tenga una imagen, mas detallada será, tendrá mas resolución. Una cámara de fotos digital de una resolución de 2 MegaPíxeles hace fotos de 1600 x 1200 píxeles (es decir, de 1.920.000 píxeles, casi dos millones, o Megas) La resolución es el tamaño de la imagen, que se mide en píxeles.

A más resolución más calidad, pero también mayor tamaño del archivo. No siempre es la calidad lo más importante: por ejemplo cuando vemos fotos o vídeos en internet, casi siempre han sido reducidas de tamaño para que "pesen" menos, y circulen más rápidamente por la red. Además, la resolución de las fotos digitales está pensada para obtener buenos resultados al imprimir (de 2 Megas o millones de píxeles en adelante) , pero para verlas en el ordenador sería suficiente con hacerlas como máximo del tamaño de la pantalla, que no llega ni a un millón de píxeles.


COLORES Y NÚMEROS

Hemos aprendido en nuestras prácticas con Paint Shop Pro a expresar los colores con tres números (de 0 a 255), que representan la luminosidad (la intensidad o brillo) de los tres colores básicos aditivos, ROJO – VERDE – AZUL (RVA, o RGB en inglés).

Por ejemplo, los colores puros solo tendría valores extremos, 0 o 255:

BLANCO R: 255 V: 255 A: 255 (que resumiremos así: 255-255-255)
NEGRO R: 0 V: 0 A: 0 (0-0-0)
ROJO R:255 V:0 A: 0 (255-0-0)
AMARILLO R:255 V:255 A: 0 (255-255-0)