lunes, 5 de diciembre de 2011

8.Presenta tus trabajos en un vídeo

Ahora vas a aprender a presentar tus trabajos en formato vídeo, con un programa llamado Vegas, pero antes tendrás que revisar tus trabajos y convertirlos a un formato compatible con este programa. Harás lo mismo con las partituras, en la forma que se indicará en su momento. 



EN PAINT SHOP PRO 7 


1. LOCALIZA Y REVISA los dibujos que ya hiciste en Paint Shop Pro:

- SUMA DE COLORES: sobre fondo negro, tres círculos en ROJO, VERDE y AZUL, que muestran en su intersección los otros tres básicos, CYAN, MAGENTA y AMARILLO.

- RESTA DE COLORES: ahora sobre fondo blanco, restamos los mismos colores básicos para obtener los opuestos, y en la intersección surgen los básicos.

- DEL CIRCULO A LA ESFERA: Usamos un GRADIENTE CIRCULAR para simular la tercera dimensión y convertir un círculo en una esfera.

- CIRCULOS CROMÁTICOS: ahora con un GRADIENTE RADIAL mostramos toda la paleta de colores en la sucesión: rojo – amarillo – verde – cyan – magenta – azul – rojo

- DIBUJOS LIBRES, con formas, gradientes, sello de imágenes,…

2. RECÓRTALOS, si lo crees necesario, para centrar la imagen o eliminar bordes. La herramienta Recortar está justo encima de la de Mover. Traza un rectángulo que incluya lo que quieres recortar y haz doble clic en su interior.

3. GUÁRDALOS en el formato JPEG, para que los podamos usar en otros programas. ¿Cómo? Abre los dibujos de nuevo en Paint Shop Pro, y en el menu Archivo / Guardar como… Tipo: Compatible con JPEG. Ahora tendrás dos versiones de cada dibujo: una terminada en .psp, que sólo Paint Shop Pro puede abrir, y otra terminada en .jpg, compatible con cualquier programa que trabaje con imágenes fijas, con todas las capas mezcladas en una sola.

EN SIBELIUS

4. EXPORTA TUS PARTITURAS A UN FORMATO GRÁFICO: Abre tus dos partituras y File / Export / Graphics, y en las opciones elige el formato PNG


EN VEGAS

Vegas es nuestro editor de vídeo, en el que haremos todo tipo de proyectos, desde presentaciones como las que harás ha continuación, hasta pequeños cortometrajes y videoclips musicales.

Verás en la parte superior una línea de tiempo, y en la inferior varias pestañas con diversas opciones. Nos interesan dos: EXPLORER, para buscar nuestros dibujos en Datos (D:) y arrastrarlos a la línea de tiempo, y MEDIA GENERATORS, para poner TEXT explicando como hemos hecho esos dibujos.

5. CREA DOS PISTAS DE VÍDEO (Video Tracks se llaman aquí, son como las capas de Paint Shop Pro). Se hace con el menú Insert / Video Track, una para texto (la 1, encima) y otra para las imágenes (la pista 2, debajo de la del texto). También puedes crear las capas directamente arrastrando directamente tus imágenes desde el Explorer sobre la línea de tiempo.

6. PON TEXTO en la primera pista:
en el menu Insert / Text Media, o también en la pestaña Media Generators / Text.

Puedes elegir el tipo de letra, tamaño, colocación en la pantalla (en Placement), color del texto y del fondo (en Properties) y añadir efectos, como sombra, halo y deformación (en Effects).

El texto puede ir sobre fondo transparente, y entonces puede verse al tiempo que las imágenes, superpuesto, o bien sobre fondo opaco, de color, alternando texto e imagen

7. PON TUS IMÁGENES en formato .jpg en la pista 2, debajo del texto, así podrán verse con el texto encima, pues el fondo de la pista de texto es transparente (si no lo has cambiado, claro…).

8. PON MÚSICA A TU VÍDEO

En la carpeta Música.mp3 en Profesor (Mis sitios de red) hay mucha música de todos los estilos, para que pruebes a ponerla en tus vídeos.

También puedes traerla en tu pendrive o MP3, pero piensa que la música no debe llamar demasiado la atención, porque estamos haciendo una especie de documental, con texto que leer.

Lo ideal sería música instrumental, sin voces, para que la letra no despiste (cuando hagas vídeos libres ya podrás usar la música que quieras).

Tu vídeo durará seguramente menos que cualquier música que eligas, entonces deberás elegir que parte de la música quieres usar "enrrollando" la parte que sobre arrastrando de los bordes, como sabes hacer con las imágenes y los textos.

También puedes hacer "fade out" (fundido de salida, para bajar poco a poco el volumen, igual que haces fundido a negro con las imágenes)

9. SINCRONIZA LAS IMÁGENES CON LA MÚSICA

Tendrás que mover los textos y las imágenes para que empiecen y terminen al ritmo de la música.
Pon marcadores, mientras escuchas la música, pulsando la tecla M. Esos marcadores son "magnéticos", y podrás sincronizar perfectamente las imágenes arrastrándolas sobre ellos.

10. GUARDA TU VÍDEO

En este programa guardamos en inglés: File / Save (Archivo / Guardar)

Lo que guardas es un documento que solo Vegas puede abrir, y que "llama" cada vez que lo abres a los elementos (Media) que utiliza, imágenes y música, por lo que no debes cambiar de nombre ni de sitio esos archivos.

Ya aprenderemos mas adelante a mezclar todo en un solo archivo, un vídeo que puedas reproducir en cualquier ordenador, o MP4, o incluso subir a sitios como Youtube.

lunes, 21 de noviembre de 2011

7. Serenade de Haydn

Ahora la partitura a transcibir es de Joseph Haydn, un compositor de una época posterior, en la que las partituras tienen muchas más indicaciones, como tempo, ligaduras de articulación, dinámicas (p, f), agógica (rit, a tempo), además de alguna otra añadida por el editor, como las digitaciones.


Al igual que hiciste con el Minueto de Bach: haz clic derecho sobre la partitura y Abrir enlace en pestaña nueva, para mantener a la vista esta página con las instrucciones, y ves más grande la partitura.


CUIDADO: Ahora las instrucciones te llevan por un camino diferente que con el Minueto de Bach. Síguelas al pie de la letra, y aprenderás cosas nuevas, además de que evitarás problemas.

  1. Abre Sibelius y crea un documento nuevo (File/New).
  2. En el menú que aparece elige Piano A4 y pulsa Finish (para variar la forma de hacerlo el día anterior).
  3. Pon la armadura de clave: pulsa K, selecciona la armadura con doble clic y pincha en el primer compás.
  4. Pon el compás: pulsa T, selecciona 3/4 y un compás de anacrusa (Pickup) de una negra de duración y pulsa OK. Pincha en el primer compás.
  5. Ahora a introducir las notas. Empieza por la mano derecha. Pincha el silencio del primer compás y ya puedes empezar: selecciona primero la duración con el teclado numérico o el keypad 1, y después la nota o acorde con el teclado MIDI (una mano para cada cosa es lo más rápido).
  6. Sigue con la parte en clave de fa, para la mano izquierda, que empieza a dos voces (voz 1: corcheas, voz 2: blancas con puntillo). Alt+2 cambia el puntero a color verde y te permite escribir una segunda voz en el mismo pentagrama. Haz primero una voz, las corcheas por ejemplo (fa do la do …), y después la otra, las blancas con puntillo.
  7. Articulación: Pon ahora las ligaduras: selecciona la nota en la que empieza una y pulsa S. Extiende esa ligadura pulsando en la barra de espacio, o estirando con el ratón desde el extremo con el cuadradito. Pusa X para invertir la posición de la ligadura, por encima o por debajo de las notas). Los los tenuto (subrayado) y staccato de los c.9 y 10. están en el Keypad 1.
  8. Texto: Para poner dinámicas (matices) p, mf, legato, poco rit. a tempo hazlo con el menú : Create / Text / Expression, o pulsa Ctrl.+E. Pincha en el lugar donde quieras poner el texto, y escríbelo, o bien pincha con el botón derecho y selecciónalo de la ventana que se despliega. Para poner el tempo, Andantino: Create / Text / Tempo, o pulsa Ctrl.+alt +T.
  9. Reguladores (hairpins). Selecciona la nota de inicio, pulsa H para crescendo y Mayúsculas+H para diminuendo y extiéndelo con la barra de espacio o a mano con el ratón.
  10. Crea un último compás de sólo dos partes de duración: Create/Bar/Other, Irregular, y selecciona una blanca en el menú desplegable.
  11. Pon las barras de repetición (Create / Barlines / Start repeat, End repeat).
  12. Escribe título y autor: Create / Text / Title, Composer.
  13. Pon la digitación: Create/Text/Other Staff Text/Fingering. Usa la barra de espacio para avanzar.
  14. Elimina los compases sobrantes: pulsa Ctrl. y selecciona con el ratón esos compases. Suelta Ctrl y bórralos pulsando Supr. (suprimir).
  15. Pon los corchetes como en el original (corcheas unidas cada compás): busca en el Keypad 3.




6.Pasamos un Minueto de Bach a Sibelius


Ahora tienes que pasar a Sibelius esta partitura de aquí abajo, que es el famoso Minueto en Sol mayor BWV.114 de J. S. Bach:



Para verla mejor, y tener a la vez esta página abierta con las instrucciones a seguir, haz clic derecho sobre la partitura y Abrir enlace en una pestaña nueva, y ahí podrás verla ampliada.





PREPARAMOS EL "PAPEL"


Abre Sibelius y crea un documento nuevo (File / New). Ahora es el momento de decirle al programa algunas cosas, en varias ventanas sucesivas: 

A) Manuscript paper: Piano, Page size (tamaño de página): A4 , Portrait. Pulsa Next y…

B) House Style (aspecto de la partitura): elige entre Standard (el típico de imprenta y Handwritten (mas informal y tipo manuscrito). Pulsa Next y…

C) Ahora elige el compás, ¾. También aquí se podría indicar el tempo, aunque este Minueto no lo indica.

D) Ahora Key Signature, la tonalidad, Sol mayor. Pulsa Next y….

E) Por último, pon Título (Title) y Autor (Composer). Pulsa Finish y… LISTO!



INTRODUCIMOS LAS NOTAS DE LA MANO DERECHA


Asegúrate de tener a la vista el Keypad, en el que seleccionarás las figuras (blanca, negra,…). Si no ves el Keypad búscalo en el menú Window.




Selecciona (pincha) el silencio del primer compás y ya puedes empezar: primero elige la duración con el teclado numérico o el keypad, y después toca la nota con el teclado MIDI (olvídate por el momento de la apoyatura del compás 8).



AHORA PONEMOS LAS NOTAS DE LA MANO IZQUIERDA:


La mano izquierda tiene a veces dos voces, (notas con ritmos y plicas independientes). El Keypad tiene 4 números en la parte inferior, para elegir en que voz escribes, cada una con un color. Azul la 1, verde la 2, etc. La voz 1 es la más aguda, con las plicas hacia arriba. La voz 2, en verde, es la más grave, con las plicas hacia abajo.



4. POR ÚLTIMO ALGUNOS DETALLES: 


a) Pon ahora la apoyatura del compás 8. Selecciónala en el keypad 2
b) Pon las barras de repetición (Create / Barlines / Start repeat, End repeat)
c) Pon el calderón final: pulsa Z o Create / Symbol, busca el calderón y selecciónalo con doble clic, pínchalo con el ratón en su sitio.
d) Sólo queda distribuir los compases como en el original, para que quepa todo en una página. Para bajar uno o más compases al sistema siguiente selecciona la barra de compás que debe ser última del sistema y pulsa Intro. Para subir uno o más compases al sistema precedente selecciona los compases del sistema precedente más los del sistema de abajo que quieras subir y: 

Layout / Format / Make into system.


AHORA COMPARA TU PARTITURA CON EL MODELO: ¿ES IGUAL? (debería serlo)

lunes, 14 de noviembre de 2011

5.Notación (con Sibelius)

Vamos a aprender los fundamentos de un nuevo programa, Sibelius. Es un editor de partituras, es decir, que nos permite escribir partituras listas para imprimir, del mismo modo que en un editor de texto como Word escribimos textos.

Pero antes de empezar a usar el programa tenéis que aprender a nombrar en inglés los elementos del lenguaje musical, pues el programa está en ese idioma. Para ello tenéis aquí abajo una especie de partitura en la que cada elemento está nombrado en inglés. Deberás hacer un diccionario Inglés / Español  con al menos 10 de esos términos.

Empieza así:

Clef: Clave
Key signature:
Time signature:

Si haces clic en la imagen la verás ampliada y podrás leerla mejor.


lunes, 10 de octubre de 2011

4.Publica tus dibujos en Blogger

Blogger es un servicio asociado a tu cuenta de Google, de modo que ahora, además de correo electrónico (con su chat) y Docs vas a tener al menos un BLOG en Blogger, en el que publicarás tus trabajos, los .jpg.

Un blog es un sitio web fácil muy fácil de hacer, en el que publicas entradas (post en inglés), que pueden incluir texto, imágenes y vídeos. 


COMO CREAR TU BLOG EN BLOGGER


1. Crea tu blog aquí. Accede con tu usuario y contraseña de Google, y pincha en CREAR UN BLOG.

2. La siguiente pantalla te pide un TITULO DE BLOG, que será algo así como “Tareas de Informática de fulanito” o “CIIM1 de menganito”.

3. DIRECCIÓN DEL BLOG, esto es muy importante, pues es la dirección única que tendrá tu blog, es como tu usuario de Gmail, no puede repetirse, y debe cumplir ciertas normas:

- no pongas palabras al tun tun, porque no te van a permitir poner nombres absurdos o aunque te dejen, tendrás luego problemas para acceder (te bloquean)

- no uses mayúsculas, ni espacios

- pincha siempre en COMPROBAR DISPONIBILIDAD antes de pinchar el botón CONTINUAR. Si no está disponible es que esa dirección ya la cogió alguien antes que tú, de modo que prueba con otra.

4. Escribe el CÓDIGO DE VERIFICACION correctamente, pulsas CONTINUAR y escoges una PLANTILLA y ya puedes empezar a publicar

5. Publica una primera entrada con texto solo, dando la bienvenida a los visitantes y explicando quien eres y que tipo de blog va a ser el tuyo (recuerda que es un blog de esta asignatura, si quieres podrás hacer otros para tí del tema que quieras)

6. Convierte tus dibujos a formato .jpg. Para ello deberás abrir cada dibujo en Paint Shop Pro y Guardar como / y en tipo elige COMPATIBLE CON JPEG. 

7. Publica una entrada en tu blog para cada uno de los dibujos, con título (el nombre del dibujo) y algo de texto explicando de qué se trataba

8. Envíame un mensaje de correo electrónico con la dirección de tu blog, para que pueda verlo y corregirlo, no olvides que es una tarea de clase, es tan importante en Informática como tu cuaderno en papel para las demás asignaturas.

lunes, 3 de octubre de 2011

3.El ordenador: hardware y software

(Tras la lectura de esta unidad, deberás realizar el cuestionario correspondiente en Google Docs, al que puedes ir directamente desde AQUÍ)

Un ordenador es una máquina que se puede programar, es decir, que podemos hacer que haga cosas muy variadas, siguiendo las instrucciones de muy variados programas.
Los componentes de esa máquina (circuitos, cables, chips,...) se llaman HARDWARE.
Los programas y los datos se llaman SOFTWARE.

El ordenador esta hecho a imagen del hombre: como una combinación de cuerpo y mente, de anatomía visible gobernada por una mente invisible (aunque alojada en una parte de esa anatomía, el cerebro). 

Las dos partes se necesitan y complementan, y del mismo modo que no podemos imaginar una actividad humana en la que no intervengan ambas (por ejemplo: hablar implica pensar, organizar ideas, algo mental, y hacerlas "sonar" por medio de la voz, algo físico), no hay actividad informática que no implique el uso de hardware y de software. 

Pero hay una diferencia fundamental: de la mente humana poco sabemos, en tanto que de la "mente" del ordenador lo sabemos todo, pues nosotros la hemos diseñado y fabricado.



Hardware
Software
cuerpo (anatomía)
mente (cálculo, memoria, razón)
visible, tangible
invisible, intangible
componentes, dispositivos
programas, archivos


CLASIFICACIONES

HARDWARE: se clasifica de dos formas, según su función y según su importancia.


Según su función, hay hardware de:

  • entrada: teclado, ratón, escáner, webcam
  • salida: monitor, impresora, auriculares, altavoces
  • procesamiento: microprocesador (CPU), tarjeta gráfica (GPU), tarjeta de sonido
  • almacenamiento: disco duro (HD, ya sean externos o internos), memoria RAM, pendrive, CD, DVD)


Los dispositivos de entrada serían como los sentidos del ordenador, a través de los cuales recibe información del mundo exterior, y los de salida como su voz y sus manos, con las que nos transmite el resultado de sus tareas.


Según su importancia, hay:

  • Hardware básico, sin el cual no puede funcionar (teclado, monitor, placa base, CPU, GPU, disco duro), el hardware del que obligatoriamente dispone cualquier ordenador.
  • Hardware complementario (impresora, escáner, altavoces,...), que añade funcionalidades especiales, pero sin el cual puede funcionar perfectamente. Se les llama normalmente periféricos.



HARDWARE BÁSICO Y COMPLEMENTARIO




1. Monitor (básico)
2. Placa base (básico)
3. Microprocesador o CPU (básico)
4. Memoria RAM (básico)
5. Tarjetas de expansión (complementario)
6. Fuente de alimentación (básico)
7. Lector/grabador de CD/DVD (complementario
8. Disco duro (básico)
9. Teclado (básico)
10. Ratón (básico)


SOFTWARE: Se clasifica según su función. Así, se dice que hay:


Software de sistema, como Windows XP, Windows 7, Mac OS, o Linux. También llamado sistema operativo (ventanas, menús, carpetas, escritorio,...). Es el “programa” que se abre al encender el ordenador.
   Windows XP Mac OS Linux (MAX)


Software de aplicación (Word, Firefox, Paint, Vegas, Sibelius,...): los programas con los que 
hago cosas: textos, dibujos, música, navegar,...

Paint Shop Pro Firefox Word

Software de programación (programas para hacer programas), son los programas que usan los programadores (informáticos), con los que se hace tanto el software de sistema como de aplicación.
               
Dev C++ Scratch Processing

Scratch y Processing son fáciles de usar. Son entornos de aprendizaje, pensados para no informáticos. Dev C++ es un entorno de programación para informáticos, en el que se hacen programas como los que usamos cada día (Firefox, Paint, Word,...)


A esta categoría de “lo que no es hardware” podríamos añadir los archivos o documentos que los programas utilizan para guardar nuestros trabajos, sean textos, dibujos, vídeos, partituras, páginas web, etc.
Esos archivos que terminan, por ejemplo, en .psp (dibujos en Paint Shop Pro), .doc (documentos de Word), .htm (páginas web que abre Firefox).

miércoles, 21 de septiembre de 2011

2.Imagen fija: conceptos

A QUÉ SE LLAMA IMAGEN FIJA

En el ordenador, una imagen fija consiste en una cuadrícula de tamaño variable, formada por píxeles. Cada píxel es un pequeño cuadrado con un color determinado, tan pequeño que normalmente no lo vemos. Solo podemos verlos al ampliar mucho, haciendo zoom, una imagen.

Un ejemplo: la pantalla de los ordenadores del Aula de Informática está configurada para mostrar 1024 x 768 píxeles, es decir, un área de 1024 píxeles de ancho por 768 píxeles de alto, que son un total de 786.432 píxeles (si quieres comprobarlo haz clic derecho sobre el fondo del escritorio y… Propiedades / Configuración / Área de pantalla, y verás que es posible variar esa área, para mostrar menos píxeles, resultando así que veremos todo mas grande).


DE DÓNDE PROCEDE
  • De una fotografía digital, hecha por una cámara fotográfica digital y transferida al ordenador.
  • De una fotografía en papel, pasada por un escáner y convertida así en archivo informático.
  • De un dibujo hecho directamente en el ordenador con un programa de dibujo.
  • De una captura de pantalla, una especie de fotografía que el ordenador se hace a sí mismo, guardando todo lo que vemos en pantalla (hay una tecla especial para hacer eso: ImprPant, o PrtSc).
  • De cualquier cosa que podamos pasar por un escáner, no solo fotos: dibujos, pinturas, páginas de libros, revistas, cuadernos,…

RESOLUCIÓN

Cuantos más píxeles tenga una imagen, mas detallada será, tendrá mas resolución. Una cámara de fotos digital de una resolución de 2 MegaPíxeles hace fotos de 1600 x 1200 píxeles (es decir, de 1.920.000 píxeles, casi dos millones, o Megas) La resolución es el tamaño de la imagen, que se mide en píxeles.

A más resolución más calidad, pero también mayor tamaño del archivo. No siempre es la calidad lo más importante: por ejemplo cuando vemos fotos o vídeos en internet, casi siempre han sido reducidas de tamaño para que "pesen" menos, y circulen más rápidamente por la red. Además, la resolución de las fotos digitales está pensada para obtener buenos resultados al imprimir (de 2 Megas o millones de píxeles en adelante) , pero para verlas en el ordenador sería suficiente con hacerlas como máximo del tamaño de la pantalla, que no llega ni a un millón de píxeles.


COLORES Y NÚMEROS

Hemos aprendido en nuestras prácticas con Paint Shop Pro a expresar los colores con tres números (de 0 a 255), que representan la luminosidad (la intensidad o brillo) de los tres colores básicos aditivos, ROJO – VERDE – AZUL (RVA, o RGB en inglés).

Por ejemplo, los colores puros solo tendría valores extremos, 0 o 255:

BLANCO R: 255 V: 255 A: 255 (que resumiremos así: 255-255-255)
NEGRO R: 0 V: 0 A: 0 (0-0-0)
ROJO R:255 V:0 A: 0 (255-0-0)
AMARILLO R:255 V:255 A: 0 (255-255-0)